Nella tela del ragno


Internet
è oramai un mezzo di comunicazione utilizzato da tutti, grandi e piccoli, giovani e anziani, e rappresenta anche una grande risorsa per il lavoro e per il tempo libero. I video games, i giochi di ruolo (come second life) , i social network,  i siti pornografici e i casinò online sono oramai delle possibilità di svago per milioni di persone, molto di più di una partita di calcetto, di una chiacchierata tra amici al pub o in pizzeria, di una serata in discoteca, di una relazione sessuale/amorosa con qualcuno incontrato “dal vivo”, di una giocata al videopoker.

Si possono individuare delle caratteristiche del web che in qualche modo inducono nei cybernauti il desiderio di navigare per un numero di ore sempre superiore?

La risposta al questito è affermativa : internet attrae per la tipologia di prodotti che offre e per le modalità con le quali essi sono proposti ai cybernauti, ovvero ai fruitori di internet. A tutti infatti è capitato di perdere la cognizione del tempo una volta entrati in internet, da un’ora si passa a due, tre e anche più passate a leggere le email o i messaggi su facebook e twitter, a vedere i titoli delle notizie di cronaca o il video musicale del cantante preferito.

Alcuni dei motivi di questo lungo girovagare sul web, che, insieme ad altri possono portare alla dipendenza da internet e che spesso sfuggono alla consapevolezza del singolo, sono illustrati nell’elenco che segue:

  • La struttura a rete del web, per cui in ogni sua pagina c’è il rimando ad altre pagine, che vengono aperte all’infinito. Il sovraccarico di stimoli che ne consegue fa entrare l’internauta in uno stato di leggera trance ipnotica, facendogli perdere la cognizione del tempo che passa (la rete peraltro NON offre riferimenti temporali).
  • Le grafiche, i colori vivaci catturano l’attenzione per un tempo prolungato;
  • La facile reperibilità di un interlocutore in chat, seppur sconosciuto (nel senso di mai incontrato di persona), insieme al sentirsi accolti e non giudicati dagli “amici virtuali”, spinge molti a preferire i rapporti instaurati sul web e a soddisfare in questo modo il bisogno di socialità;
  • La possibilità si assumere un “alter ego” mediante la scelta di un avatar, come nel caso dei giochi di ruolo sullo stile di second life, fa sentire più liberi di agire rispetto a come si agisce nella vita reale, poiché si abbandonano le preoccupazioni, anche morali, relative alle conseguenze delle proprie azioni;
  • Per gli adolescenti i giochi di ruolo, come per esempio i giochi di guerra per livelli sullo stile di world of wordcraft, rappresentano un mezzo unico o alternativo per stare insieme ad altri coetanei e soddisfa il loro bisogno di appartenenza ad un gruppo. Nei giochi di ruolo per livelli, per superare i livelli di difficoltà è necessario aumentare il numero di ore di gioco, inoltre spesso questi giochi sono senza fine, prevedendo un loro costante aggiornamento nel tempo;
  • Sempre per gli adolescenti, soprattutto maschi, la cyber pornografia è vissuta come una opportunità per documentarsi sul sesso, spesso a causa del fatto che non se ne parla né a scuola né tantomeno in famiglia.

 

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